CDNetworks의 낮은 대기 시간 스트리밍으로 대기 시간을 밀리초로 줄입니다.

2022년 7월 29일
CDNetworks의 낮은 대기 시간 스트리밍으로 대기 시간을 밀리초 단위로 단축 배너

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코로나19 팬데믹은 많은 산업, 특히 엔터테인먼트, 전자상거래, 온라인 교육 및 게임에서 라이브 스트리밍의 급증을 부채질했습니다. AI, 클라우드 컴퓨팅, 고급 오디오 및 비디오 기술의 성숙도가 높아짐에 따라 라이브 스트리밍은 이제 시청률을 수백에서 수백만으로 확장하고 전례 없는 규모로 전 세계 시청자에게 도달할 수 있는 힘을 갖게 되었습니다. 너무 많은 라이브 스트리밍 서비스 선택할 수 있는 시청자는 시청 결정을 거의 완벽하게 제어할 수 있으며 더 이상 수준 이하의 방송 및 라이브 스트림에 만족할 필요가 없습니다.

시청자 성가심 외에도 라이브 스트리밍의 대기 시간은 온라인 비디오 스트리밍을 보다 매력적이고 몰입감 있는 경험으로 만들고 높은 고객 만족도를 유지하기 위해 초저 대기 시간 솔루션을 사용하여 해결해야 하는 억제제입니다.

기존 방송은 더 이상 오늘날 스트리밍 시청자의 요구를 충족할 수 없습니다. 다음 예는 그 이유를 보여줍니다. 이 그림에서:

  1.  앵커는 RTMP 또는 FLV를 통해 스트림을 푸시합니다.
  2. 스트림은 콘텐츠 배포 네트워크(CDN)에 의해 전달됩니다.
  3. 최종 사용자는 RTMP, FLV 및 HLS와 같은 프로토콜을 사용하여 보기 위해 스트림을 가져옵니다.

전통적인 라이브 스트리밍 인프라

위의 라이브 스트리밍 인프라에서 RTMP 또는 FLV는 RTMP/FLV 라이브 스트리밍 프로토콜로 인해 3~5초의 지연을 생성합니다. CDN을 통해 콘텐츠를 캐싱, 트랜스코딩 및 배포한 후 대기 시간이 10초를 초과할 수 있습니다. HLS의 경우 훨씬 더 높을 것입니다. 기존의 라이브 스트리밍 아키텍처가 오늘날 스트리밍 사용자의 짧은 대기 시간 요구 사항을 충족할 수 없다는 것이 곧 명백해집니다.

WebRTC는 무엇이며 어떻게 작동합니까?

WebRTC(Web Real-Time Communication) 기술의 출현으로 대기 시간이 짧은 라이브 방송이 현실화되었습니다.

WebRTC는 2011년 5월 Google에서 브라우저 기반 실시간 통신을 위한 오픈 소스 프로젝트로 처음 출시했습니다. W3C(World Wide Web Consortium) 및 IETF(Internet Engineering Task Force)에서 표준으로 채택했습니다. RTMP 또는 FLV와 달리 WebRTC는 프로토콜이 아닙니다. 표준, 프로토콜, 다중 스트리밍 구성 요소 및 웹 API를 제공하는 오픈 소스 프레임워크입니다. WebRTC를 사용하면 개발자는 플러그인을 설치하거나 미디어 처리에 대해 걱정할 필요 없이 자신만의 멀티미디어 애플리케이션을 쉽게 구축할 수 있습니다. 간단한 JavaScript 프로그램이 작동합니다.

WebRTC의 낮은 대기 시간의 핵심은 인터넷 프로토콜 모음의 연결 없는 프로토콜인 사용자 데이터그램 프로토콜(UDP)입니다. 데이터 전송 UDP를 통해 소스와 엔드포인트는 연결(TCP 핸드셰이크라고도 함)을 설정하지 않습니다. 대신 엔드포인트는 소스에서 데이터를 가져온 다음 콘텐츠를 분할하거나 스플라이싱하지 않고 가능한 한 빨리 네트워크로 전송합니다. 이를 통해 WebRTC의 데이터 전송은 RTMP 또는 FLV와 같은 다른 TCP 기반 프로토콜보다 효율적입니다. WebRTC에는 패킷 손실, 왜곡된 순서 및 지연된 도착을 처리하기 위한 메커니즘도 있습니다. 이 모든 메커니즘을 통해 전송이 열악한 네트워크 환경에서도 작동할 수 있습니다.

WebRTC 스트리밍의 한계

지금까지 이 백서에서는 WebRTC와 그 이점에 대해 설명했습니다. 그 이점 중 짧은 대기 시간이 목록의 맨 위에 있습니다. 그러나 WebRTC를 배포할 때 규모와 품질에 내재된 한계가 있습니다. 예를 들어 WebRTC가 지원하는 오디오 및 비디오 코딩 형식과 데이터 전송 효율성은 라이브 스트리밍의 요구를 충족할 수 없습니다. 예를 들어:

표준 WebRTC는 오디오 및 비디오 코딩 형식에 제한을 둡니다.

WebRTC는 B 프레임 없이 Opus 오디오 인코딩 형식과 비디오 인코딩 형식 VP8/VP9 및 H264만 지원합니다. 오디오용 AAC 또는 비디오용 H.265를 지원하지 않으므로 대기 시간이 매우 짧은 라이브 스트리밍과 관련하여 WebRTC 애플리케이션이 더욱 제한됩니다.

표준 WebRTC의 스트림은 암호화됩니다.

이러한 암호화는 핸드셰이크 시간과 전송 대역폭을 더욱 증가시킬 수 있습니다. CDNetworks는 라이브 스트림의 보안을 보장하기 위해 핫링크 방지, 원본 인증 및 하이재킹 방지를 포함하는 일련의 보안 조치를 제공합니다. 이러한 보안 기능을 기반으로 CDNetworks는 표준 WebRTC의 데이터 암호화를 향상시켜 초기 픽업 시간을 줄이고 대역폭 비용을 낮춥니다.

표준 WebRTC는 기본적인 실시간 통신 규칙만 규제합니다.

Besides basic rules, when searching for a complete live streaming business solution, it is also vital to choose 트랜스코딩, recording, and other capabilities that are compatible with WebRTC.

WebRTC를 통한 CDNetworks의 최적화

CDNetworks는 대기 시간이 짧은 라이브 스트리밍 환경을 위한 WebRTC의 얼리 어답터입니다. 위에서 언급한 문제를 해결하기 위해 CDNetworks는 표준 WebRTC를 최적화하고 기존 CDN 네트워크 아키텍처를 업그레이드하여 라이브 스트리밍의 대기 시간을 500밀리초 미만으로 줄입니다.

표준 WebRTC에 최적화된 항목을 확인하세요.

다양한 스트림 푸시 방식 지원

WebRTC
WebRTC를 통해 라이브 스트림을 푸시하면 스트림을 가져올 때 트랜스코딩으로 인한 비용 증가 및 지연을 방지할 수 있습니다. 그러나 WebRTC는 오디오 인코딩을 위한 Opus만 지원하고 스트림을 가져올 때 비디오 인코딩을 위한 B 프레임 없이 H.264를 지원합니다. 다른 프로토콜(예: 오디오의 AAC 형식을 사용하는 RTMP 또는 B 프레임이 있는 일반 H.264)을 통해 스트림을 푸시하는 경우 스트림 풀링을 위해 RTMP를 표준 WebRTC로 트랜스코딩해야 하므로 트랜스코딩으로 인해 지연 시간과 비용이 증가합니다. . 다음은 WebRTC를 통해 스트림을 푸시하는 몇 가지 일반적인 방법입니다.
1) OBS용 WebRTC 푸시 플러그인:
OBS는 PC에서 가장 많이 사용되는 인코더입니다. CDNetworks는 WebRTC 푸시에 OBS를 직접 사용할 수 있도록 OBS용 플러그인을 제공합니다.
2) H5용 WebRTC 푸시 SDK:
현재 WebRTC는 스트림을 브라우저로 푸시하는 데 널리 사용되는 선택입니다. CDNetworks는 단기간에 WebRTC 기능을 통합할 수 있는 SDK 세트를 제공합니다.

RTMP/SRT
RTMP 또는 SRT를 통해 스트림을 푸시한 다음 WebRTC를 통해 스트림을 풀할 수도 있습니다. 이 접근 방식은 수정 없이 스트림을 저지연 스트리밍 제품으로 마이그레이션하여 비용을 절감하고 다른 어려움을 방지합니다.

전송에 대한 최적화

CDNetworks는 표준 WebRTC를 최적화하여 우수한 스트림 전송을 가능하게 합니다.

  • AAC 및 H.265를 지원하여 비디오/오디오 트랜스코딩으로 인한 대기 시간 감소
  • 원활한 재생을 위한 B 프레임 지원
  • 표준 WebRTC에서 DTLS 암호화를 제거하고 전송 소비 및 대기 시간이 낮은 독점 보안 전략을 제공합니다.

CDNetworks의 WebRTC 인프라는 또한 트랜스코딩, 녹화 및 워터마킹을 포함한 기존의 라이브 스트리밍 기능을 지원합니다.

스트림 풀링을 위한 다중 플랫폼 SDK 지원

씨디네트웍스는 다양한 최종 사용자의 요구를 충족시키기 위해 Android, IOS 및 H5용 SDK를 제공합니다. 이미 자체 플레이어가 있거나 타사 플레이어를 통합하는 경우 CDNetworks에는 이미 사용 중인 플레이어를 수정하지 않고 지연 시간이 짧은 라이브 스트리밍을 생성하기 위해 신속하게 통합할 수 있는 프록시 버전 SDK가 있습니다.

자세히 보기:

CDNetworks는 대기 시간을 밀리초로 줄입니다.

라이브 스포츠 스트림의 긴 대기 시간은 팬에게 재앙이 될 수 있으며 게임 스포일러, 잘못된 베팅, 판타지 스포츠의 잘못된 움직임을 초래할 수 있습니다. 리그 오브 레전드, 프리미어 리그, 월드컵, 올림픽과 같은 대부분의 라이브 이벤트는 인터넷을 통한 라이브 스트림 전송 프로토콜로 RTMP를 사용합니다. RTMP는 3~5초의 지연을 부과합니다. 당신이 생방송에서 바로 그 골을 보기를 기다리는 동안 TV에서 축구 경기에서 골이 터지는 것을 이웃이 응원한다고 상상해 보십시오. 생방송 플랫폼이 TV의 실시간 특성과 일치하지 않으면 시청 경험이 크게 저하됩니다. 중국 최고의 라이브 이벤트 플랫폼은 CDNetworks를 사용하여 대기 시간을 465밀리초로 줄입니다. WebRTC 저지연 스트리밍 솔루션, 사용자에게 몰입형 라이브 스포츠 시청 경험을 제공합니다.

CDNetworks 저지연 스트리밍으로 대기 시간 테스트 감소

씨디네트웍스는 몇 년 동안 대기 시간이 짧은 라이브 스트리밍 문제를 해결하는 데 전념해 왔습니다. 당사의 저지연 스트리밍 솔루션은 전자 상거래, 스포츠, 원격 IOT, 온라인 교육 및 가상 현실과 같은 시나리오에서 널리 채택되었습니다. 예를 들어 라이브 전자 상거래에서 CDNetworks의 Low Latency Streaming은 구매자와 판매자 모두에게 시간 동기화된 경험을 보장합니다. 그리고 COVID-19 전파에 대한 우려로 학교가 문을 닫고 수백만 명의 학생들이 실제로 등교하지 못하는 상황에서 CDNetworks의 Low Latency Streaming은 가상 학습을 현실로 만들어 교사와 학생 모두에게 실제 교실과 유사한 대화형 경험을 제공합니다.

앞으로 씨디네트웍스는 대기 시간이 더 짧고 안정성이 더 높은 대화형 라이브 스트리밍을 제공하기 위해 대기 시간이 짧은 라이브 스트리밍 기술을 계속 탐색할 것입니다.

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