マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA)、大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲーム、またはシューティング ゲームのいずれをプレイしていても、ラグによってゲームがほとんどプレイできなくなります。インターネット接続が優れているという理由だけで、下級プレイヤーに負けてしまうのはもどかしいものです。ラグの多い状況下では、実行するすべてのスキルベースのアクションがより難しくなり、普段は好きなゲームをやめたくなってしまうほどイライラすることがあります。ラグを理解することは、自分がコントロールできるものとできないものを理解するのに役立ちます。
レイテンシ(遅延)
レイテンシとは、システムへの入力から要求されたアクションが実行されるまでの遅延を指します。信号が一連の通信機器、システム、または地理的な距離を通過するまでの待ち時間を表します。インターネットの待ち時間は、必要な機器のホップ数とサーバーの数に影響されます。遅延により、ゲームが遅くなったり、反応が鈍くなったりして、通常は問題のないショットを競ったり、打ったりする能力が妨げられる可能性があります。
ピン
情報のパケットがプレーヤーのコンピューターからサーバーに移動して戻るのにかかる時間は、「ping」と呼ばれます。 ping 時間が長いと、画面上のアクションが遅くなり、他のプレイヤーが見ているものを体験するのが遅くなります。 ping 時間の短縮はすべてのゲームで有利ですが、おそらくシューティング ゲームで最も顕著です。 ping が最も低いプレイヤーは、ヒットが最初に記録され、より一貫して記録される可能性があります。
ラバーバンディング
キャラクターがある場所からジャンプして、別の場所にぴくぴくと動くように見える場合は、レイテンシーの副作用であるラバー バンディングが発生している可能性があります。これは「テレポート」とも呼ばれます。ターゲットに向かって道路を全力疾走しているときにラバー バンディングが発生しているのを目にするかもしれませんが、別のプレイヤーには、キャラクターが静止しているか、フリーズしているように見える場合があります。ラバー バンディングは、プレーヤーの高い ping または過負荷のサーバーによって発生します。これは、サーバーが受信している高遅延データに基づいてプレーヤーを見つけるのに苦労していることを示しています。
ティックレート
ほとんどのプレーヤーは、スムーズなオンライン ゲームプレイを望んでおり、期待しています。一部の接続の問題は有線接続とワイヤレス接続を使用して処理できますが、他の問題はそう簡単に解決できません。ティック レートはプレイヤーが制御することはできず、オンライン ゲームのネットコードの一部です。
プレーヤーまたはクライアントの入力はサーバーに送信され、サーバーは他のプレーヤーの交点と比較して何が「真」であるかを判断します。サーバーが true として受け入れるデータは、接続されているプレイヤーのクライアントに送り返されます。ティック レートは、サーバーが 1 秒間に何回更新されるかをヘルツ単位で表したものです。ティックが多いほど、ゲームの反応が良くなります. 特にペースの速いゲームでは、64 ティック サーバーが推奨されます。 128 ティックのサーバーは存在しますが、維持するのは簡単ではなく、その影響は LAN または非常に低レイテンシーの環境でのみ顕著になる場合があります。
ラグコンプ
ラグ補正はサーバー機能であり、現在起こっていることとその瞬間に起こっているべきことを橋渡しする方法です。コンピューターは、現時点で何が起こっているかではなく、ゲームプレイの遅延を感知するため、ラグ コンプはそのクライアントの遅延認識を軽減しようとします。画面上でショットやアビリティを他のプレイヤーに当てたとしても、そのプレイヤーの近くにいない可能性があります。ラグ補正は、両方のクライアントにとって公平に見えるショットを予測するか、「シューターを優先する」ロジック システムを使用して、この問題を解決しようとします。このシステムは、撃たれたプレーヤーのクライアントよりも、ショットを発射したプレーヤーのクライアントを選択します。これにより、ヒット登録と一般的なゲームの応答性が向上します。
ソリューションとサーバー プロバイダー
ハードウェアをアップグレードし、ネットワークの安定性と高速性を確保することで、遅延と遅延に対処できます。サーバーを収容する企業は、CDNetworks などの企業が提供するグローバルな高速化ソリューションを通じて、オンライン ゲームを高速化し、ユーザーのゲーム体験を最適化できます。 ゲーム CDN 解決。オンライン ゲーマーは、ゲームのパフォーマンスと進行状況を継続的に監視および評価しており、反応の遅さや遅れにすぐに気付きます。彼らは Web のパフォーマンスを熱心に観察しており、経験が標準以下になると急いで反応します。これは、サイトのプレーヤーの損失と収益の損失につながります。
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