滞后:全球在线游戏玩家的祸害

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无论您玩的是多人在线战斗竞技场 (MOBA)、大型多人在线 (MMO) 游戏还是射击游戏,延迟都会使游戏几乎无法玩。仅仅因为他们的互联网连接优越而被次等玩家击败是令人沮丧的。在高延迟情况下,您执行的每个基于技能的动作都会变得更加困难,并且可能会令人沮丧到让您想要退出您通常喜欢的游戏。了解滞后将帮助您了解您可以控制什么,不能控制什么。

延迟

延迟是指从输入到系统到请求的操作发生所花费的时间的延迟。它描述了信号通过一系列通信设备、系统或跨越地理距离的等待时间。互联网延迟受所需的设备跳数和服务器数量的影响。延迟可能会导致您的游戏速度变慢或反应迟钝,从而阻碍您的竞争能力或通常没有问题的击球能力。

信息包从玩家的计算机传输到服务器并返回所花费的时间称为“ping”。如果 ping 时间长,您屏幕上的动作就会滞后,您对其他玩家看到的内容的体验也会延迟。较短的 ping 时间在所有游戏中都是一个优势,但对于射击游戏来说可能最为明显。 ping 值最低的玩家可能会最先记录他们的命中,并且更一致。

橡皮筋

如果您的角色似乎从一个地方跳起来,然后以猛烈的动作跳回另一个地方,那么您很可能遇到了橡皮筋 - 延迟的副作用。这也称为“传送”。当您沿着道路冲向目标时,您可能会看到自己像橡皮筋一样绷紧,但对其他玩家来说,您的角色可能看起来好像站着不动或被冻结了。橡皮筋是由玩家的高 ping 值或服务器过载引起的。这表明服务器正在努力根据其接收的高延迟数据定位播放器。

利率

大多数玩家都希望并期待流畅的在线游戏。虽然可以使用有线连接和无线连接来处理某些连接问题,但其他问题则不那么容易解决。 Tick rate 不受玩家控制,是在线游戏网络代码的一部分。

玩家或客户端输入被发送到服务器,服务器确定与其他玩家的交点相比什么是“真实”。服务器接受的数据被发送回连接的玩家的客户端。滴答率以赫兹为单位衡量服务器每秒更新的次数。滴答声越多,游戏感觉越灵敏. 最好使用 64 tick 服务器,尤其是在快节奏的游戏中。尽管存在 128-tick 服务器,但它们不容易维护,而且这种影响可能只有在 LAN 或极低延迟的环境中才会明显。

滞后补偿

滞后补偿是一种服务器功能,是一种桥接当前发生的事情和那一刻应该发生的事情的方法。您的计算机会感觉到游戏延迟,而不是当前正在发生的事情,因此 lag comp 会尝试减少客户端延迟感知。即使您在屏幕上用击球或能力击中了另一名玩家,您在他们的屏幕上也可能离他们很远。滞后补偿试图通过预测对双方客户都公平的投篮,或通过使用“有利于射手”的逻辑系统来解决这个问题。该系统选择开枪玩家的客户,而不是被射击玩家的客户。这提高了命中记录和一般游戏响应能力。

解决方案和服务器提供商

您可以通过升级硬件并确保网络稳定快速来解决滞后和延迟问题。拥有服务器的公司可以通过 CDNetworks 等公司提供的全球加速解决方案来加速在线游戏并优化用户的游戏体验 游戏CDN 解决方案。在线游戏玩家持续监控和评估他们在游戏中的表现和进度,并很快注意到反应缓慢或延迟。他们是网络性能的敏锐观察者,当他们的体验低于标准时会仓促做出反应。这意味着您网站上的玩家流失,以及收入损失。

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